iRacing World Cup 2013年2次予選
iRacingは毎年、1年をかけておこなうクラブ(国・地域)対抗トーナメントが開催されるのですが、7月20日にその2次予選がありました。
ロード(StarMazda)とオーバル(LateModel)で開催されたのですが、私が参加したのはもちろんオーバルです(ロードの方は参加する時間がありませんでした)。
日本のゴールデンタイムのレースということもあって「強いアメリカ人さえいなければ勝てる!」と読んでいたのですが、なぜかばっちりKevin Burris(LateModelの超ベテラン宇宙人)も参加してたりして、グリッドに付く前に戦意を失いそうになったりもしました。
5番グリッドから順調な滑り出し。120周のレースをどうこなそうかと考えていると8周目にコーション。
コーションが明け、32周目の時点でトップ5はこの距離感。#2が私。いいですね、LateModelらしいレースです。
その後は後方集団が原因でのコーションが何度か。70周を超えた時点でリーダーのKevinとの距離はこの位置。
オーバーテイク出来ない位置ではないが、Kevinの実力からして必ず抜き返されるのは明らかだったので”同じペースで相手よりもタイヤをセーブ”作戦でコバンザメ。
しかしやはりKevinにはじわじわと差をつけられ、1度コーションで帳消しになるもラストスパートをかけた彼にかなうわけもなく、2位でフィニッシュとなりました。
完走を第一目標としていたので上出来な結果でした。レース後、アジアクラブキャプテンからも「good job!」とPMも頂いたので、期待された結果は出せたなと一安心。
今回の2次予選でのアジアクラブの活躍は目覚しいものがあったようです。もしかしたら、チャンピオンになれたり…?ファイナルまで頑張りたいですね。
X3: Terran Conflict
Steamでセールしてたので買ってしまいました。拡張の『X3: Albion Prelude』とセットで$9.99でした。
いわゆるスペース・コンバット・シムと類されるジャンルのゲームです。StarTrekが好きなのでこの手のゲームは以前から気にしていましたが、セールをきっかけにWikiや2chやyoutubeを見て「これは買ってもいいかな」と思い購入。
買って正解でした。
今のところ、宇宙を浮遊してるだけでも心地よいです。最初にもらった機体はこんなの。
一応最初ですしストーリーラインに沿ってプレイして、「あやしい敵を倒せ」だとか土星に行ってこいとか言われ、
新しい機体をプレゼントされ、
「だっさ!今の機体のほうが強いしかっこいいわ!売ろうコレ!」と思ってるところ。
プレイ時間はまだ3時間ほどですが、先人曰く100時間を超えてやっとチュートリアル卒業レベルらしいです。
バンプストップラバー
検証メモです。バンプストップって何?とか何の目的で?とかはまた別の機会に。
検証のベースセットはKentuckyのFixedを使いました。
パッカーを足すとどうなるか
予想
ガレージで表示されているショックのMAXストロークが小さくなったので、「ストローク量=MAXストローク量」になった時(そうさせるつもりでパッカー足した)にバンプストップに当たるもんだと思いました。
結果
ストローク量減る、車高上がる、でした。
上段:スプリッターの高さ。赤がオリジナル、青がパッカー足したセット。
中段・下段:ショックのストローク。青がオリジナル、黄色がパッカー足したセット。
パッカーを0.2インチ分足したらストロークも0.2インチ減りました。
ドライブフィールの変化
進入でめちゃルースになりました。なんでや…。スプリッターも浮いちゃってるからフロントのDFも減ってタイトに…ならまだわかるんだけど。
考察
元のセットの状態ですでにバンプストップにガンガン当たってたってことかと。
パッカーを抜いたらどうなるか
結果
ストローク増えてスプリッターも擦りまくり。
パッカーを足した時の考察は正解だったようですね。
一番やわらかいバンプストップラバーにしてみる
SimVibeで振動コクピを作る:その3『振動コクピの感想』
- SimVibeで振動コクピを作る:その1『振動コクピとは』
- SimVibeで振動コクピを作る:その2『設計・構築』
- SimVibeで振動コクピを作る:その3『振動コクピの感想』
もし私が生まれ変わってまたシムレーサーになったら、間違いなくまたSimVibeを導入します。そのぐらい、レースシムに必須の環境と言えます。
いきなりバスシェイカーを4つ導入するのは気が引ける、という人が大半だと思いますが、1つからでも十分導入する価値はあります。振動コクピが無い環境を0、完璧な振動コクピ環境を100とすると、バスシェイカー1つ導入するだけでも80までは行きます。4つで95、残りの5はコクピの設計がパーフェクトなら達成できるでしょう。
ゲームパッドを捨てて初めてハンコンを使った時を覚えていますか?バスシェイカー1つであの感動を上回ります。アクセルペダルに比例して震えるエンジン、シフトチェンジに合わせて感じるショック、ドライバーの操作に車が呼応する様を感じ取れるのは何とも言えない喜びがあります。縁石を踏んだ側のコクピが揺れ、路面のギャップを足で感じ、サスペンションのストロークを体全体で感じる、どう考えても車に乗ってる時と同じです、シェイカー4つならね。
タイヤバリアに突っ込む時、怖いと感じたことはありますか?振動コクピなら怖いですよ、「調子にのってクラッシュ時の振動をMAXにするんじゃなかった!」と後悔できるぐらいに。
究極のリアリティはモーションコクピでしか得られないと思っていました。しかし振動コクピを手に入れた今は「もうこれで十分!」と思えます。縁石を踏めばタイヤが見えます。空ぶかしをすればエンジンが見えます。1周走れば路面のうねりも覚えられます。
本当にレースシムライフが変わりますよ。オススメです!
SimVibeで振動コクピを作る:その2『設計・構築』
- SimVibeで振動コクピを作る:その1『振動コクピとは』
- SimVibeで振動コクピを作る:その2『設計・構築』
- SimVibeで振動コクピを作る:その3『振動コクピの感想』
バスシェイカーの選択
振動コックピットを構築する際、候補に挙がるバスシェイカーを紹介します。(各製品名に購入先のリンクを張ってます)
ButtKicker Mini LFE SE
SimXperience推奨の、ButtKickerのSimVibeエディションです。
一般的なバスシェイカーは対応周波数がおよそ100Hz以下なところ、こちらの製品は250Hzまで対応できるようになっています。これによりコクピの揺らし方の選択肢が広がります。ただしお値段は$95と高め。
カマデンVM812
日本国内では、値段を含めた入手性が最も良いのではないでしょうか。
ファンソニックという同社製の体感音響製品に使われています。出力が10Wと若干低いので、迫力のある振動を得たい場合は設置の仕方やコックピットの設計に工夫が必要かもしれません。
Aura AST-1B-4
国内で手に入れる場合の次の候補はこちらの製品になるでしょう。
旧製品のためARIから廉価(6,860 円)で販売されています。出力は25Wとシートを揺らすには十分なパワーを持っています。
Aura AST-2B-4
AST-1B-4の後継機です。出力は50Wで破壊力満点です。
対応周波数が20〜80Hzと、多種多様な振動を振り分けるにはややレンジが狭いのが難点。また、国内で購入する場合は9,970 円と高価なのと、輸入する場合は安価($39)なものの発送コストやリスクが気になるかもしれません。
Dayton TT25-8もしくはTT25-16
4個セットで安価に販売されています(TT25-16の場合。$44.50)。
出力は15Wですが、インピーダンスが8Ω(もしくは16Ω)なため、アンプの選択肢が広がります。
追加サウンドカード・アンプ
5.1ch以上に対応した、バスシェイカー用のサウンドカードが必要になります。適当なサウンドカードを追加してください。
使用するバスシェイカーに合ったアンプも必要になります。
VM812やAST-1B-4といった低出力機種であれば、中華系(TOPPING系)の格安アンプで事足りるでしょう(ヤフオクもしくはこちらで購入できます)。
AST-2B-4のような50W以上の出力が必要な場合は本格的なアンプが必要になります。海外の振動コクピユーザの評判も良く、日本でも入手が容易なのはべリンガーのEPQ304になるでしょう。4ch 50W、4ΩというスペックはAST-2B-4にバッチリです。
(2013/01/22追記)EPQ304は4ch全てに同時に大きな負荷がかかった場合に、過負荷保護機能が過剰に働きアンプがシャットダウンしてしまう問題が報告されています。通常のPAアンプとして利用する場合には問題ありませんが、SimVibeのような特殊な負荷のかかり方とは相性が良くないようです。この問題はSimVibe開発者自身も気付いており警告しています。
なるべく安くアンプを入手したい場合は、ヤフオクでYAMAHAやONKYOの中古アンプを購入するのがよいでしょう。ONKYOのTX-SAシリーズであれば、対応スピーカーインピーダンスが4ΩなのでAST-2B-4にも使えます。
コックピットの材質・構造
木材もSUSも、どちらも振動コックピットの製作事例はあります。ただし、振動コックピット特有の考慮事項が何点かあります。
モニタースタンドは分ける
ベースフレームと一体型の場合、モニターが揺れます。先駆者たちの間では「モニタースタンドはそれ専用で構成する」ことがセオリーとなっているようです。
各バスシェイカーの振動が混ざらないようにする
”右フロントタイヤの振動が左足に伝わる”のはなるべく避けたいところです。フロントとリアの分離については、コックピットのフレーム長もそこそこあるでしょうから、自然な振動の減衰を期待できますが、左右の分離については”左右を結ぶ構造体をなるべく減らす”といった設計が必要になります。
SUSでの製作事例ですが、以下のように左右の振動の分離を考慮して設計変更をした例があります。
バスシェイカーのマウント方法については、木材コクピなら何も考えずにコーススレッドで留めることができますが、SUSの場合は工夫が必要になるでしょう。一例として、以下のようなマウント用パーツを作成した例があります。
私は安価に構築するため、木材コクピを設計・製作しました。レビューについては別のエントリで。
つづきます。
SimVibeで振動コクピを作る:その1『振動コクピとは』
- SimVibeで振動コクピを作る:その1『振動コクピとは』
- SimVibeで振動コクピを作る:その2『設計・構築』
- SimVibeで振動コクピを作る:その3『振動コクピの感想』
先日、こんな事をSimVibeのレビューで言っている人がいました:
追加でいくつかBass Shakerを買いたいという衝動が抑えきれなくなります。おこづかいが厳しいお父さんは手を出さない方がいいでしょう。
おこづかいが厳しい私ですが、ついに振動コクピを作ってしまいました!その過程で調べたことやわかったことをまとめておきます。今までに書いた振動関連のエントリと重複するところもありますが、総まとめということで。
そもそも振動コクピとは
レースシム環境で最もイッっちゃってる環境はモーションコックピットですが、製品にしてもDIYにしても10万円単位でお金が飛び、さらに騒音のことも考えると簡単に導入できるものではありませんね。
モーションコックピットでシミュレーションするのはロールやピッチといったGの再現が主になりまが、一方、振動コックピットは、エンジンの振動、シフトチェンジのショック、サスペンションのストロークに伴う車体の揺れといった振動の再現を主としています。
どちらも”車に乗っている感”を出すための環境ですが、アプローチは違いますね。
振動コクピの方が低コストで構築できますが、モーションコクピの下位互換というわけではなく、振動コクピにしかないメリットもあります。これについては後述します。
振動コクピの歴史
おそらく最初に製品として登場したのはButtkickerでしょうか。低周波の音声を入力すると振動を発生する装置(スピーカーの親戚)を椅子の下等に取り付け、ゲームの音声に連動して振動を体感するという製品です。縁石を踏んだ時の「ブーン」という音や、路面からの「ゴツゴツ」といった衝撃は高い精度で再現できますが、サスペンションのストロークのようなほとんど音を伴わない振動については上手く再現できませんでした。
この弱点を克服したのがX-Simです。
最近のレースシムではリアルタイムにテレメトリ出力を行えるのが当たり前になりました。X-Simももともとはテレメトリデータを利用してモーションコックピットの制御を行うソフトウェアですが、このテレメトリデータを利用して、Buttkiicker等のバスシェイカーの制御にも応用できるように拡張されました。
海外ではホームシアター環境が充実しているユーザも多く、リビングのソファに付けていたバスシェイカーを剥ぎ取ってコックピットに移設し、「AWESOME!AWESOME!」と興奮したユーザも多かったようです。
ちなみに、Aura製のバスシェイカーがホームシアターの分野で高いシェアを持っているようですね。
SimVibeの登場
テレメトリ由来の振動により、レースシムライフが飛躍的に向上することが実証されました。
これに目を付けたのがモーションコックピットメーカーのSimXperienceです。
Buttkickerにしろホームシアターのバスシェイカーを転用するにしろ、今までは椅子の下に1つだけ付けるのが当たり前でしたが、「タイヤって4つあるんだから、4つ以上使えるべき。」という発想のもと生み出されたソフトがSimVibeです。
サポートできるバスシェイカーの個数が増えただけではなく、X-Simの場合に「テレメトリデータをどのように振動に変えるか」というところで複雑なチューニングが必要だったところを、振動の強弱や周波数といったパラメータだけを触ればいいように、機能が洗練されているのも特徴です。
メジャーなレースシムには全て、オールインワンで対応しているのもありがたいですね。
つづきます。